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“Workaholism” (dipendenza dal lavoro) e la necessità di ripensare il tempo

Chi non lavora non fa l’amore, cantava un bel po’ di anni fa Adriano Celentano, rimbrottato nella canzone dalla moglie per la partecipazione ad uno sciopero ad oltranza. Tu ti metti in sciopero, beh mi ci metto pure io. Oggi, invece, pare che siamo dinnanzi al fenomeno opposto, chi lavora non fa l’amore. O meglio, chi lavora troppo resta a secco.

La boutade è utile per introdurre la misura che il Governo in Corea del Sud, si è visto costretto ad introdurre, al fine di evitare che i dipendenti svolgano eccessive ore di lavoro: il blocco dei computer. Overworking, infatti, è il fenomeno degli impiegati che svolgono turni ben al di sopra di quanto dovrebbero da contratto. In media pare che siano soprattutto i dipendenti statali (gli impiegati del Ministero della Pesca su tutti, sic.) a lavorare 2.739 ore all’anno, 1000 ore in più dei dipendenti di qualsiasi altro Paese considerato avanzato, che lavorano mediamente circa 1.763 ore. Questo eccesso di lavoro ha portato a varare tale misura, calandola dall’alto, per cercare di porre rimedio al crollo delle nascite. Si, perché i coreani in ufficio neppure si trattengono per le amanti o future Continue reading ““Workaholism” (dipendenza dal lavoro) e la necessità di ripensare il tempo”

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CIO: i videogiochi possono essere considerati sport

Uno dei principali dibattiti che si sono accesi negli ultimi giorni è quello sollevato dal CIO, il Comitato Olimpico Internazionale, il quale ha dichiarato sabato 28 ottobre durante la riunione tenutasi a Losanna che i videogiochi competitivi possono essere considerati al pari delle attività sportive.

Le motivazioni di tale affermazione si basano sulla costanza e sull’intensità degli allenamenti di coloro che approcciano a questo mondo virtuale con una serietà ed una competizione a livelli agonistici. Tale “preparazione atletica” ha quindi insinuato l’idea all’interno del Comitato di ammettere gli eSports (definizione tecnica per chi gioca ai videogiochi a livello competitivo, organizzato e professionistico) ai giochi olimpici che si terranno a Parigi nel 2024.

Per essere pienamente riconosciuti, ovviamente nel rispetto del regolamento, bisognerà che gli eSports vengano dotati di strutture antidoping e combattano in ogni modo l’attività delle scommesse illegali. I più gettonati tra i videogiochi competitivi per partecipare alle Olimpiadi, nonché i più popolari, sono i cosiddetti MOBA, che significa Multiplayer Online Battle Arena, e cioè i giochi che permettono a più giocatori di sfidarsi online contemporaneamente.

Ma ecco il fulcro del dibattito: è giusto considerare questo tipo di attività virtuale come uno sport a tutti gli effetti, giustificata solo dal fatto che la competizione è preceduta da estenuanti allenamenti ed i giocatori sono passibili di infortuni alle articolazioni delle mani? O tutto si riduce alle ingenti somme di denaro che gli eSports offrono, visto e considerato l’enorme bacino d’utenza di cui vantano? I videogiochi competitivi, infatti, sono praticati in tutto il mondo, ma paesi vasti ed economicamente floridi come la Cina, la Corea del Sud, gli Stati Uniti, i Paesi Bassi ne detengono il primato.

È vero che la pratica dei videogiochi, soprattutto online, si sta rapidamente diffondendo nel globo tramite la nuova generazione di adolescenti, ed è anche vero che l’unione tra il mondo virtuale ed il mondo sportivo rinvigorirebbe parecchio il numero degli spettatori e dei telespettatori dei giochi olimpici, eppure gli atleti di tutto il mondo – e non solo – gridano all’ingiustizia.

Camilla Palladino