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Recensione del libro “READY PLAYER ONE” di Ernest Cline

Titolo: READY PLAYER ONE

Autore: Ernest Cline

Data di uscita: 7 novembre

pp. 448

traduzione di Laura Spini

Trama

Chiunque abbia la mia età ricorda esattamente dove si trovava e che cosa stava facendo nel preciso istante in cui, per la prima volta, sentì parlare della Caccia. È una fredda mattina di gennaio del 2045 quando la notizia destinata a sconvolgere la vita del giovane Wade rimbalza sugli schermi di tutto il mondo: il creatore di videogiochi più prolifico e geniale di sempre, James Halliday, è morto nella notte senza lasciare eredi. Che ne sarà adesso di OASIS, il formidabile contenitore di universi virtuali da lui ideato? E dei milioni di persone che, ogni giorno, scelgono di trascorrere la propria esistenza nei suoi strabilianti meandri, piuttosto che nella realtà di un pianeta devastato dalle guerre, dalle carestie e dall’ingiustizia sociale? La risposta è contenuta in un video che Halliday stesso ha diffuso poco prima di morire: una caccia al tesoro globale, una sfida virtuale ispirata ai mitici videogiochi della sua (e della nostra) adolescenza.

Chiunque riuscirà a scoprire per primo la serie di indizi disseminati da Halliday, decifrandone il complesso sviluppo di citazioni e rimandi, riceverà in premio la sua immensa fortuna e il controllo di OASIS. Per Wade, nerd fino al midollo e appassionato di retrogaming, è l’occasione di riscattare una vita ai margini. Ma la I.O.I., multinazionale tra le più potenti e spregiudicate, non ha alcuna intenzione di restare a guardare, e, pur di mettere le mani su OASIS, si prepara a giocare una partita che più sporca non si può. Acclamato come il primo, grande romanzo dell’Era digitale, Ready Player One è un vero e proprio trionfo dell’immaginazione. Capace di stupire ed emozionare, e di proiettarci in un futuro che è già presente. Continue reading “Recensione del libro “READY PLAYER ONE” di Ernest Cline”

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CIO: i videogiochi possono essere considerati sport

Uno dei principali dibattiti che si sono accesi negli ultimi giorni è quello sollevato dal CIO, il Comitato Olimpico Internazionale, il quale ha dichiarato sabato 28 ottobre durante la riunione tenutasi a Losanna che i videogiochi competitivi possono essere considerati al pari delle attività sportive.

Le motivazioni di tale affermazione si basano sulla costanza e sull’intensità degli allenamenti di coloro che approcciano a questo mondo virtuale con una serietà ed una competizione a livelli agonistici. Tale “preparazione atletica” ha quindi insinuato l’idea all’interno del Comitato di ammettere gli eSports (definizione tecnica per chi gioca ai videogiochi a livello competitivo, organizzato e professionistico) ai giochi olimpici che si terranno a Parigi nel 2024.

Per essere pienamente riconosciuti, ovviamente nel rispetto del regolamento, bisognerà che gli eSports vengano dotati di strutture antidoping e combattano in ogni modo l’attività delle scommesse illegali. I più gettonati tra i videogiochi competitivi per partecipare alle Olimpiadi, nonché i più popolari, sono i cosiddetti MOBA, che significa Multiplayer Online Battle Arena, e cioè i giochi che permettono a più giocatori di sfidarsi online contemporaneamente.

Ma ecco il fulcro del dibattito: è giusto considerare questo tipo di attività virtuale come uno sport a tutti gli effetti, giustificata solo dal fatto che la competizione è preceduta da estenuanti allenamenti ed i giocatori sono passibili di infortuni alle articolazioni delle mani? O tutto si riduce alle ingenti somme di denaro che gli eSports offrono, visto e considerato l’enorme bacino d’utenza di cui vantano? I videogiochi competitivi, infatti, sono praticati in tutto il mondo, ma paesi vasti ed economicamente floridi come la Cina, la Corea del Sud, gli Stati Uniti, i Paesi Bassi ne detengono il primato.

È vero che la pratica dei videogiochi, soprattutto online, si sta rapidamente diffondendo nel globo tramite la nuova generazione di adolescenti, ed è anche vero che l’unione tra il mondo virtuale ed il mondo sportivo rinvigorirebbe parecchio il numero degli spettatori e dei telespettatori dei giochi olimpici, eppure gli atleti di tutto il mondo – e non solo – gridano all’ingiustizia.

Camilla Palladino

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I pedofili devono essere fermati. Quando il web aiuta la pedofilia. L’irresponsabilità degli adulti regge il gioco del pedofilo

In una stanza, al buio, anzi no, con i pianeti che girano e si riflettono sul soffitto che sembra illuminato come con un astroscopio. Tutto fa presagire tranquillo sonno di bimbo. Nel silenzio di una notte così calma, qualcuno si aggira potente della sua “voglia”. Sa che è inumano, sa che è sulla via del male, ma non si trattiene. Percorre il corridoio, entra nella stanza del suo cucciolo (M.R.)

Uno schermo acceso riflette luce fosforescente con i colori di immagini di bimbo, si susseguono scatti continui, vecchia abitudine quella di archiviare le foto che ha ripreso ovunque, al parco, ai giardini sotto casa, all’uscita da scuola di ragazzi con quella luce negli occhi. Anche lui sa che non è innocente fino a prova contraria. Davanti alla sua coscienza è giustificato, l’hanno avvicinato anni addietro davanti scuola (M.R.)

Aumentano i files, quelli che chiamiamo Xfiles, noi della cerchia ampia come un oceano, senza fissa dimora, virtuale, evanescente, che si ciba della disattenzione degli adulti e della innocente vezzosità dei bambini. E noi qui a tirare la rete buttata come di paranza. È troppo semplice, troppo semplice cadere in tentazione. E poi mi batto il petto ogni giorno e ogni notte sono qui a raccogliere fiori lucenti che imbratto con la mia lordura (M.R.)

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