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REALTA’ VIRTUALE E REALTA’ AUMENTATA: TECNOLOGIE IMMERSIVE E INNOVATIVE!

La realtà aumentata e la realtà virtuale, diffusesi sempre più come nuove tecnologie utilizzate nella vita quotidiana, stanno divenendo osmosi dell’esistenza degli individui. Esse, infatti, hanno modificato il modo di vivere e fare esperienze: il gioco, la lettura, la visione e l’ascolto sono divenute più penetranti e in grado di provocare nell’utente un’immersione totale nell’attimo che si sta vivendo, fino a far dimenticare del tutto l’esterno circostante.

La realtà virtuale e la realtà aumentata sono attori protagonisti di questo cambiamento, ma cosa si intende essenzialmente con questi termini?

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Recensione del libro “READY PLAYER ONE” di Ernest Cline

Titolo: READY PLAYER ONE

Autore: Ernest Cline

Data di uscita: 7 novembre

pp. 448

traduzione di Laura Spini

Trama

Chiunque abbia la mia età ricorda esattamente dove si trovava e che cosa stava facendo nel preciso istante in cui, per la prima volta, sentì parlare della Caccia. È una fredda mattina di gennaio del 2045 quando la notizia destinata a sconvolgere la vita del giovane Wade rimbalza sugli schermi di tutto il mondo: il creatore di videogiochi più prolifico e geniale di sempre, James Halliday, è morto nella notte senza lasciare eredi. Che ne sarà adesso di OASIS, il formidabile contenitore di universi virtuali da lui ideato? E dei milioni di persone che, ogni giorno, scelgono di trascorrere la propria esistenza nei suoi strabilianti meandri, piuttosto che nella realtà di un pianeta devastato dalle guerre, dalle carestie e dall’ingiustizia sociale? La risposta è contenuta in un video che Halliday stesso ha diffuso poco prima di morire: una caccia al tesoro globale, una sfida virtuale ispirata ai mitici videogiochi della sua (e della nostra) adolescenza.

Chiunque riuscirà a scoprire per primo la serie di indizi disseminati da Halliday, decifrandone il complesso sviluppo di citazioni e rimandi, riceverà in premio la sua immensa fortuna e il controllo di OASIS. Per Wade, nerd fino al midollo e appassionato di retrogaming, è l’occasione di riscattare una vita ai margini. Ma la I.O.I., multinazionale tra le più potenti e spregiudicate, non ha alcuna intenzione di restare a guardare, e, pur di mettere le mani su OASIS, si prepara a giocare una partita che più sporca non si può. Acclamato come il primo, grande romanzo dell’Era digitale, Ready Player One è un vero e proprio trionfo dell’immaginazione. Capace di stupire ed emozionare, e di proiettarci in un futuro che è già presente. Continue reading “Recensione del libro “READY PLAYER ONE” di Ernest Cline”

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CIO: i videogiochi possono essere considerati sport

Uno dei principali dibattiti che si sono accesi negli ultimi giorni è quello sollevato dal CIO, il Comitato Olimpico Internazionale, il quale ha dichiarato sabato 28 ottobre durante la riunione tenutasi a Losanna che i videogiochi competitivi possono essere considerati al pari delle attività sportive.

Le motivazioni di tale affermazione si basano sulla costanza e sull’intensità degli allenamenti di coloro che approcciano a questo mondo virtuale con una serietà ed una competizione a livelli agonistici. Tale “preparazione atletica” ha quindi insinuato l’idea all’interno del Comitato di ammettere gli eSports (definizione tecnica per chi gioca ai videogiochi a livello competitivo, organizzato e professionistico) ai giochi olimpici che si terranno a Parigi nel 2024.

Per essere pienamente riconosciuti, ovviamente nel rispetto del regolamento, bisognerà che gli eSports vengano dotati di strutture antidoping e combattano in ogni modo l’attività delle scommesse illegali. I più gettonati tra i videogiochi competitivi per partecipare alle Olimpiadi, nonché i più popolari, sono i cosiddetti MOBA, che significa Multiplayer Online Battle Arena, e cioè i giochi che permettono a più giocatori di sfidarsi online contemporaneamente.

Ma ecco il fulcro del dibattito: è giusto considerare questo tipo di attività virtuale come uno sport a tutti gli effetti, giustificata solo dal fatto che la competizione è preceduta da estenuanti allenamenti ed i giocatori sono passibili di infortuni alle articolazioni delle mani? O tutto si riduce alle ingenti somme di denaro che gli eSports offrono, visto e considerato l’enorme bacino d’utenza di cui vantano? I videogiochi competitivi, infatti, sono praticati in tutto il mondo, ma paesi vasti ed economicamente floridi come la Cina, la Corea del Sud, gli Stati Uniti, i Paesi Bassi ne detengono il primato.

È vero che la pratica dei videogiochi, soprattutto online, si sta rapidamente diffondendo nel globo tramite la nuova generazione di adolescenti, ed è anche vero che l’unione tra il mondo virtuale ed il mondo sportivo rinvigorirebbe parecchio il numero degli spettatori e dei telespettatori dei giochi olimpici, eppure gli atleti di tutto il mondo – e non solo – gridano all’ingiustizia.

Camilla Palladino