“Toy Story 5”: come cambiano infanzia e fantasia nell’era digitale – La recensione

Toy Story 5 © 2026 Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Toy Story 5 © 2026 Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Dal 18 giugno arriva nelle sale italiane “Toy Story 5”, nuovo capitolo della saga Pixar che, a quasi trent’anni dal primo film, continua a interrogare il senso dell’infanzia e il rapporto tra crescita e immaginazione. Questa volta, però, lo fa spostando il conflitto su un terreno più sottile e contemporaneo: quello in cui il gioco non è più soltanto uno spazio fisico e condiviso ma un’esperienza progressivamente mediata da dispositivi tecnologici che ridefiniscono attenzione, relazione e desiderio. Woody, Buzz Lightyear, Jessie e il resto della banda tornano così in un mondo che non è cambiato solo nei suoi strumenti, ma nella sua struttura percettiva.

Al centro della storia c’è l’arrivo di Lilypad, un tablet intelligente progettato per accompagnare Bonnie nella crescita e nella socialità. Non è un semplice dispositivo di intrattenimento, ma un’interfaccia che interpreta, suggerisce, seleziona. E proprio in questa promessa di facilitazione si apre la frattura del film.

“Toy Story 5” non racconta la fine del gioco ma la sua trasformazione: il gioco non scompare, ma viene progressivamente assorbito dentro sistemi che ne ridefiniscono le regole. Bonnie non smette di giocare, ma gioca dentro un ambiente che orienta costantemente le sue scelte, riducendo lo spazio dell’imprevisto e dell’immaginazione autonoma.

I giocattoli tradizionali si trovano così in una posizione inedita: non solo sostituiti, ma messi in discussione nella loro stessa funzione originaria. Che cosa significa essere un giocattolo in un’epoca in cui il gioco non ha più necessariamente bisogno di oggetti?

La regia è affidata ad Andrew Stanton, affiancato da Kenna Harris, con la produzione di Lindsey Collins, mentre la colonna sonora torna nelle mani di Randy Newman, storico compositore della saga. 

Uno degli elementi più interessanti del film è la costruzione di Lilypad. Non è un antagonista tradizionale, ma una presenza funzionale, quasi premurosa. E proprio per questo più complessa. Lilypad non interrompe il gioco: lo riorganizza. Non sostituisce il giocattolo: lo rende secondario. È qui che il film trova il suo punto più contemporaneo, perché suggerisce che il problema non sia la tecnologia in sé, ma la sua capacità di occupare progressivamente lo spazio dell’esperienza.

Il cast originale vede il ritorno di Tom Hanks (Woody), Tim Allen (Buzz Lightyear), Joan Cusack (Jessie) e Tony Hale (Forky), insieme a nuove presenze come Greta Lee, che dà voce a Lilypad, e Conan O’Brien, che interpreta Smarty Pants, giocattolo tecnologico educativo.

Anche il doppiaggio italiano si muove tra memoria e rinnovamento. Tornano Angelo Maggi (Woody), Massimo Dapporto (Buzz Lightyear), Ilaria Stagni (Jessie) e Luca Laurenti (Forky), mentre tra le nuove voci emergono Katia Follesa (Lilypad), Federico Basso (Smarty Pants), Gianluca Gazzoli, Jacqueline Luna Di Giacomo, Simone Mori e Sal Da Vinci, che presta la voce a Pizza cu ’e llente. personaggio legato a una comunità di giocattoli dimenticati.

Il tema della socialità attraversa il racconto in modo costante: come si formano i legami, cosa significa condividere, quanto spazio resta all’incontro non mediato. La saga continua così a fare ciò che ha sempre fatto: non fotografare l’infanzia, ma osservarne lo scorrere. E insieme a essa, lo scorrere del tempo di chi guarda.

Il film non oppone tecnologia e gioco, ma prova a immaginarne la convivenza. La tecnologia non viene rappresentata come un errore, ma come una presenza strutturale della contemporaneità. Il punto, allora, non è eliminarla, ma comprenderne il ruolo nella costruzione dell’esperienza infantile.

Allo stesso tempo, torna con insistenza un’altra idea: l’immaginazione come pratica da difendere. Un esercizio che richiede spazio, tempo e, soprattutto, possibilità di errore.

Il film lascia aperto un margine sottile ma decisivo: finché esiste uno spazio non completamente occupato, il gioco può ancora accadere. E con esso, anche l’immaginazione.

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